Publicidad:
Terra
La Coctelera

Foley en Star Wars Episode I: The Phantom Menace

“Sonorizamos
todo o que se movía”, afirma Dennie Thorpe, que, xunto a Jana Vance, foi unha
das artistas de foley de “Star Wars Episode I: The Phantom Menace”

Thorpe e Vance repartíronse os
personaxes principais entre elas; a primeira ocupándose das pisadas e todo o
demais de Anakin Skywalker, a raíña Amidala e Obi-Wan Kenobi; a segunda,
ocupándose de Jar Jar Binks, Qui-Gon Jinn e Darth Maul.

“Fagamos o que fagamos, queremos
aclarar que sempre hai unha razón pola que facer un son específico”, di Thorpe.
“Obviamente os actores contan a historia mentres os efectos de produción e
outros sons entran e saen de escena. Pero todos traballamos xuntos para crear
unha especie de tradución do visual ao sonoro. Nós tivemos que vérnolas cunha
gran variedade de sons húmidos e escurridizos, sons metálicos e sons
enérxicos.”

“Tivemos
que ir comprar material para realizar os sons, posto que no estudo non tiñamos
suficiente. Visualizamos a película con Ben e cos editores de son e foley, e
entón Jana e eu fomos a varias tendas de segunda man, centros de reciclaxe e
chatarrerías para conseguir todos os materiais que queriamos.”

“Respecto da gravación en si, o noso
micrófono preferido foi un Neumann U87, que utilizamos en conxunción cun PZM e
un micro de sala. Tony Eckert mesturou os tres para que puidésemos obter o noso
son desde unha perspectiva adecuada. Isto é xusto o que queremos facer co
foley. Non queremos que soe coma se estivese na túa cara todo o tempo, así como
as pisadas, que soan completamente diferentes segundo a superficie e espazos
polos que camiñen os personaxes.”

“Unha solución funcional resultou
ser o EQ co que Tony chegou ao estudo.”

“Cando nos corpos dos personaxes
impactaban disparos ou explosións, utilizamos varias aspiradoras vellas, gatos,
taladradoras e pezas pesadas de ferro, polo que cada cabeza, brazo, perna, man
e torso tería un son propio. Tamén están os sons de personaxes tocándose a si
mesmos ou a outros. Moitos deses sons non está gravados sobre a pel dunha
persoa, senón mediante piñas, cocos e diversas froitas máis.”

“O foley
pode ser lixeiramente misterioso cando estás sentado no Control Room, porque
non sabes que andamos a facer nese momento. Pero cando a xente vén ata a sala
de gravación e venos traballar, parécelles que ao que nos dedicamos é a xogar
durante todo o día. Encántalles iso, mentres nós estamos preocupadas por se o
que acabamos de gravar servirá para a película…”

“Sabiamos desde o principio qué
efectos de audio podiamos conseguir nós e qué podían conseguir as artistas de
foley”, engade Tom Bellfort, “aínda que as pistas de audio non son tan
tipicamente densas como noutras películas… xa sabes… a miúdo pasa que todo o
mundo duplica o traballo dos demais, para acabar refugándoo ao final. Pero
isto, ¡en contadas ocasións sucedeu neste proxecto!



Un artigo de Francisco Javier López-Mayán Navarrete

Certificación THX

INTRODUCIÓN

THX consiste nun sistema de deseño e
control de calidade da contorna de reprodución audiovisual dos cines.

En primeiro lugar, calquera cine que
desexe obter devandita certificación, debe cumprir:

- Baixo nivel de ruído de fondo
(aire acondicionado ou proxectores imperceptibles)

- Bo illamento dunha sala respecto
da contigua.

- Tempos de reverberación
específicos para cada sala.

- A sala non debe posuír ecos nin
outro tipo de reflexos molestos.

Cando unha sala de cine cumpre con
estes estándares, conseguirá que…

- Mellore a intelixibilidade dos
diálogos.

- As frecuencias agudas reprodúzanse
con claridade.

- Non haberá unha presenza esaxerada
de frecuencias graves.

BOA IMAXE ESTÉREO

A maior parte de sons que un escoita
nas películas proveñen da parte traseira da pantalla (usualmente de 3 canles,
aínda que poden ser 5 nalgúns casos). Debido a isto, a sala debe ter unha
correcta relación longo/ancho. Desde
o punto visual, isto é algo desexable; desde o punto de vista sonoro, significa
percibir unha boa “imaxe estéreo” entre as canles da esquerda e as da dereita,
sexa cal for o asento escollido polo espectador.

HARDWARE DE ALTA CALIDADE

Unha vez que unha sala superou os
criterios de avaliación preliminares, o dono de devandito espazo ha de escoller
o equipamento que empregará dunha lista de alta calidade obxectiva
proporcionada por THX. Esta lista inclúe amplificadores, procesadores e
altofalantes surround e de pantalla. Estes compoñentes de alta calidade
asegurarán un maior rango dinámico e unha reprodución sonora de alta
fidelidade.

Os únicos procesadores aceptados por
THX son os fabricados por Dolby, así que por defecto, calquera sala “THX” será
tamén unha sala “Dolby”. Débese aclarar que THX non compite con Dolby, senón
que máis ben compleméntanse o un ao outro.

A finalidade de THX non se atopa en
vender equipamento, senón en asegurar a adquisición de hardware de alta
calidade nos cines certificados. O único especificamente fabricado por THX é
unha rede de crossover dixital, que é alugada, non vendida, ao cine en
cuestión.

MELLORA DA SALA PARA UN SON ÓPTIMO

O departamento de deseño de THX
estuda cada sala de forma independente e deseña a colocación das caixas de
pantalla e as caixas surround. Os altofalantes de pantalla sitúanse nunha
estrutura especial, cunhas propiedades acústicas propias.

O arranxo de altofalantes surround
deséñase para proporcionar unha óptima presión sonora e cobertura da audiencia.
Está sempre suxeito ás limitacións do deseño arquitectónico interior.

THX coordina este proceso mediante
arquitectos, vendedores e instaladores de equipos. Unha vez que o proceso de
montaxe finalizou, os técnicos de campo de THX visitan a sala para aliñar e pór
a punto o sistema de son. Unha vez feito isto, realizan medidas acústicas para
asegurarse de que cumpren os requisitos THX.

Chegados a este punto, THX avalía
estas probas, e se os datos obtidos superan os criterios mínimos, entón o cine
converterase nunha “Sala con certificación THX”. Isto, entre outras cousas,
permitirá ao teatro utilizar o nome THX e mostrar o trailer THX (“The audience
is listening!”). A sala vólvese a avaliar cada 6 meses para asegurar que a
calidade do son permanece inalterada.

Isto significa que o audio de
calquera película soará mellor en calquera cine THX, e non soamente nuns
poucos. A alta calidade dunha sala THX demóstrase habitualmente nas películas
de alto nivel de efectos especiais, porque son mesturadas cun gran rango
dinámico e moitos sons de mínimo nivel e máximo nivel (que xerarían distorsión
reproducidos en equipos de menor calidade).

Resumindo… queda claro que… ¡THX non
consiste nun método de gravación, codificación ou procesado de bandas sonoras
de cine! ¿non?

Un artigo de Francisco Javier López-Mayán Navarrete

Crónica do Festival Internacional de Cine de Ourense 2007

O festival celebraba a sua 12 edicion na cidade das Burgas, consolidando o seu cartel como a cita estrela do panorama audiovisual galego e unha boa alternativa para a xente vida dende as diferentes partes do estado como Madrid, Euskadi, Catalunya...asi como xentes vidas do resto de Europa e Africa que durante os sete dias de esta edicion contou cun gran numero de asistentes que disfrutaron dunha alternativa de ocio e tempo libre na cidade, compaxinada coa gastronomia desta bonita e ben coidada urbe galega.

Esta edicion se propuxo como un xiro de renovacion dado por un novo equipo que asumiu a ambicion de Galicia para desenvolver a sua industria audiovisual no contexto internacional europeo, programando as suas actividades fundamentalmente como expresion do fomento da diversidade cultural para un mellor entendemento de todas as culturas , para impulsar e difundir a identidade propia da cultura galega e para enriquezer a cultura propia e europea con concurso das demais culturas, un festival con raices en Galicia Europa con vocacion de viaxe americana , como a propia historia de Galicia foi.

Dende a Escola de Imaxe e Son de Vigo realizabamos a expedicion un representante de cada aula, en total 12 alumnos mais unha profesora que seria a encargada de levar as rendas de estes inquedos alumnos movidos pola curiosidade e o amor o cine independente. En representacion de segundo de son un servidor teria que estar presente as 9 e media da manha na praza de Espanha de Vigo para tomar rumbo as terras ourensas, que tras 15 minutos de espera por outros rezagados alumnos, arrancamos no bus da escola e xa, tras unha hora de viaxe e mais dunha cabezada chegaba a cidade de Ourense. O primeiro que fixemos foi ir o hotel onde nos aloxariamos esa noite, estaba enfronte do parque de San Lazaro, o seu aspecto me recordou aos edificios e casas antigas propias de pelis de medo e suspense e que, ao final da noite algunhas inquedanzas se converterian en realidade...en forma dun enorme charco no medio da nosa habitacion!!! asi como algunha alumna de imaxe que se atopou a sua TV encendiada tras abrir a porta...e todo isto, xa argumentado polos pais dun rapaz de segundo de realizacion que cando estabamos a cear lle dixeron que fai anos no mesmo hotel non puideran pegar ollo xa que escoitaban voces de ultratumba!! por sorte a min non me pasou, nin escoitei nada, e xustifico o charco a un fenomeno de explicacion fisica...

Tras deixar as cousas no hotel nos diriximos a coller os bonos de comida e de entrada para poder acceder o festival de valde, Irma tras as xestions necesarias consegue un bolsinho para cada un de nos coas correspondentes entradas e vales para os dous dias de festi que ibamos a presenciar. De seguidos nos diriximos a unha das rodas de prensa que se celebran no Centro Cultural da Deputacion, que contaron con dous directores, un de Melilla que presentaba o seu corto e outro de Etiopia, tras 20 minutos de escoita e preguntas a cada un deles deron comenzo as rodas de prensa dos politicos de turno, co noso inmediato abandono da sala en direccion dun bar local para tomar algo e programar entre todos as preferencias de vision de curtas, documentais e longametraxes. Sobre as 14 horas tomamos direccion a un restaurante para xantar, por certo, que a hamburguesa que xantei no me dixeriu ate ben as 8 da tarde...aughttttttt!!!

As 17 horas presenciariamos unha sesion de curtametraxes no Cinebox 7, coa conseguinte entrega de bono accedimos a sala, tomos asento e nos dispuxemos a videar 4 curtametraxes, Ludoterapia foi o primeiro cunha historia en trama humoristica dunha parella que lle fai burla a outra parella vecina
que viven xusto enfronte do seu balcon, os burlons se enfrentan os seus problemas cunha terapia en clave de humor que termina en confrontacion entre os dous machos do filme, unha curta un pouco sen sentido que non gustou demasiado a expedicion vida dende as Rias Baixas viguesas. A seguite proxeccion tinha o nome de Menged, unha curtametraxe sobre un pai e fillo etiopes que se desprazan varias ducias de kilometros para vender nun mercado e que seguen os consellos e os non consellos de persoas que se cruzan con eles, o humor esta presente pero tampouco e unha filme fora da anecdota, e a continuacion videamos Paseo, cunha historia dun home duns 40 anos que nunca se declarara a unha moza...a sesion iba chegando ao sen fin coa proxeccion de Shell, unha curta sitada nas Highlands escocesas cun argumento dunha adolescente que toda a sua vida se reducia a frustacion de traballar nunha estacion de servizo co seu pai sen posibilidade de escapar de esa vida fria, solitaria e mistica das terras escocesas. O rematar o filme estiven falando e dando mostras do meu ingles non esquencido con este simpatico e amigable autor que lle fascinaba Galicia e as suas semellanzas co irman britanico escoces.

A chuvia seguia presente, nos diriximos ao hotel a descansar e acomodar as nosas cousas nas habitacions, nosa sorpresa foi presenciar unha especie de capela sobre as camas cunha especie de virxe azteca que custodiaba os seus huespedes...a estatua non pasou de mera anecdota para min e o meu companheiro de primeiro de laboratorio de imaxe, e bromeamos posteriormente sobre esta...ate que de seguido nos reunimos co resto da expedicion na recepcion do hotel, eran sobre as sete e media e nos diriximos ao teatro principal para ver Invisibles, que se proxectaba as 8, cinco historias distintas de cinco directores distintos todos eles cun fin comun, amoxar ao mundo os verdadeiros problemas en paises pouco desenrolados con grupos paramilitares, policia e exercito matando, violando e atentando contra a sua poblacion...este documental foi producido por Pinguin films, Reposado y Medicos Sin Fronteras, un achegamento a aquelas persoas que residen no esquencemento das persoas de a pe e dos politicos e multinacionais que non buscan amosar ou ponher fin a problemas realmente duros, o documental durou sobre duas horas e minuto a minuto tras escoitar os testemunhos estremecedores dos protagonistas todos nos sentimos cunha sensacion de malestar xeral no corpo e desexamos que este chegue ao seu fin, o contido foi moi interesante e a denuncia que amosa deberia ser exposta nun canal de TV publico co fin de amosar o gran publico as realidades de mundos tristementes esquencidos. Os directores son Mariano Barroso, Isabel Coixet, Javier Corcuera, Fernando Leon e Win Wenders, que realizaron unha gran labor de denuncia de este tipo de barbaridades de raza humana que nos fai cuestionarnos a autodenominacion de animais racionais ao ser humano.

E xa unha vez fora do teatro nos diriximos a cear a un bar chamado a Taberna Basca e ali tras unha boa cea coa sua correspondente sobremesa saimos polo casco vello de ourense en busca dun pouco de marcha para tomar algo todos xuntos e disfrutar dun pouco de musica...o obxetivo se cumpliu e alguns chegamos ao hotel a altas horas da madrugada e deseguido para cama...

As 12 da manha tinhamos o desayuno e a continuacion nos iriamos a dar unha volta pola cidade ate a hora de xantar, que seria o ultimo xantar da viaxe en companha de todolos membros da escola, nos deron case as 4 da tarde e cun pouco de prisa chegamos ao Auditorio de Ourense, un gran edificio onde se mestura a orixinalidade da nova arquitectura e que nos sorprendeu cunha fermosa acustica cun ton calido e agradable para o sentido auditivo. Tras tomar asento o show empezaba cun par de documentais galegos, o primeiro foi realmente bo, Flan de Nos era o titulo e nos amoxaba a vision dos galegos dende o punto de vista dos emigrantes que por circustancias da vida se achaban vivendo na Galicia, eran distintas cuestions a unha serie de persoas, un bolibiano, un polaco, un ingles, unha alemana, unha galesa...cuestions como que opinaban sobre a gastronomia, racismo, humor, delincuencia...e as opinions todas elas curiosas e que nos amoxan que os galegos somos bos anfitrions e que moita da xente se sinte moi agusto na nosa terra en companha dos galegos. De seguido videamos Longo Sendeiro de Pedra, que comezou cuns versos do autos Celso Emilio Ferreiro e o seu poema Longa Noite de Pedra e o documental era unha sucesion de imaxes de diferentes edificios e mostras arquitectonicas tales como fachadas, ruas, cruceiros...todos eles cun factor comun, a pedra. A min gustoume pero o sair da proxccion atopeime cuns cantos detractores cunha opinion moi diferente a minha.

E xa por ultimo veriamos unha pelicula de animacion que tinha con ela moi boas criticas, Nocturna, supostamente para nenos pero na minha humilde opinion me pareceu un pouco forte para os mais cativos e durante o trascurso do filme se podia escoitar o Mama, tenho medo...a hitoria era a dun neno que via como a sua estrela favorita desaparecia e non se iria a cama ate atopar o motivo de porque, o protagonista vai desubrindo todo un universo nocturno na sua cidade que a percorre en companha dun vixiante nocturno...o filme estivo ben pero eu no o remetei desperto de todo...os autores do filme son Victor Maldonado e Adria Garcia, deixando bo sabor de boca a maioria de publico asistente e os afeccionados do cinema de animacion.

Dende o Auditorio nos diriximos de volta ao hotel onde nos xuntamos cos companheiros da EGACI, e todos xuntos tomamos o bus de volta que nos levaria ate Vigo nunha fria noite de lua chea que fai que as animas mais inquedas disfrutaran dunha noite de claridade e misticidade na cidade de Vigo, e deixandonos
impacentes para ao proximo ano coa 13 edicion do Festival Internacional de Cine Independente de Ourense.

Un artigo de Julio Rea

Foley 2º parte (sons incidentales)

Son de lume

O clásico son de lume ou madeira ardendo, que se empregou para sonorizar desde unha
cheminea ata o inicio dun incendio, pódese lograr a partir dun pedazo de papel celofán
previamente engurrado, compactándoo e fregándoo lentamente e/ou deixando que vaia
recuperando a súa forma orixinal. Se queremos conseguir algo máis de realismo podemos
romper algúns escarvadentes de dentes para crear a sensación da madeira crujiente.

Se do que se trata é de facer sentir o lume desbocado dun gran incendio con gran temperatura
e forza, o mellor é utilizar un soplete a gas angulándolo fronte ao micrófono e movéndoo lenta
e irregularmente a prudentes distancias. Para realizar o clásico son do crujir da madeira
podemos recorrer a unha folla de papel bond enrolada e fregada acompasadamente sobre un
lapicero de plástico.

Home ao auga ou Splash

Un xeito efectivo e moi fácil de falsear o son da caída dun home ao auga é tomando un
ladrillo común pola súa banda angosta e mergullándoo en posición vertical dentro dun balde
mediano, cheo de auga ata os seus dous terzos sen facer contacto coas paredes do balde.

Remando

O mesmo ladrillo podémolo utilizar mergullándoo e sacándoo rítmicamente para crear a
sonoridad dos remos dunha embarcación pequena ou dun bote.

Goteo

Se do que se trata é de crear un goteo resulta moi fácil e efectivo á hora de gravar
empregar a técnica do rumorísmo e elaborado coa boca: humedécense os beizos pechándoos e
apertándoos lixeiramente, xúntanse os beizos compasada e lentamente creando a sonoridad
coa cavidade oral mentres se mantén o maxilar inferior descendido.

Burbullas

Cando necesitemos o efecto do burbujeo cando un obxecto afúndese na auga ou no
lodo, o mellor é utilizar un vaso grande cheo de leite ou malteada segundo a pastosidad e
humectancia que queiramos obter no son. E cun sorbete ou pitillo ancho soprar de forma
continua e lenta para crear o burbulleo no líquido, o calibre do pitillo márcanos o tamaño e
forza das burbullas.

Son de choiva

O son da choiva pode crearse de varios xeitos obtendo diferentes matices e texturas. A
forma tradicional consiste o envorcar terra sobre unha folla estendida de papel periódico
situada por arriba do micrófono.

Apelando ao recurso da homofonía podemos utilizar gravacións de aplausos en baixo volume,
tamén se pode conseguir o efecto de choiva miúda e afastada co mesturador de audio, abrindo
ao máximo a cremallera ou fader dunha canle inactiva no que se atope ruído de estática,
facendo variacións no nivel lograremos maior naturalidade ao conseguir cambios de
intensidade.

Finalmente unha posibilidade moi plástica é utilizar o pau de choiva ou pau de auga,
instrumento de ándelos latinoamericanos, formado por un tronco oco de madeira cheo de
sementes, que rodan a través dunha canaleta natural en espiral.

Tronos
Os tronos de choiva pódense crear tamén de dous xeitos. Unha moi clásica é tomando a
lámina dunha tomografía ou unha placa radiográfica grande e sacudir fortemente en posición
vertical fronte ao micrófono dándolle variacións de duración e intensidade ao movemento
segundo a intención que busquemos.

Outro xeito bastante convincente de conseguir este son é sacudindo de igual xeito unha bomba
de caucho ou globo previamente cheo de perdigones ou balineras soltas.

Disparos

Cando se trata de sonorizar disparos: posto que os disparos reais ou de salva xeran
ondas que se dispersan abarcando moito espazo, polo cal a súa gravación implicaría
interferencias ambientais e cubrir un área bastante ampla con varios micrófonos, nestes casos
o mellor é, paradoxalmente para dar máis realismo, apelar aos sons reelaborados ou Foley.

Existen varios xeitos de crealos, a máis clásica, pero efectiva, é utilizar unha regleta longa de
madeira presionándoa dun extremo contra unha mesa de madeira co dedo pulgar e
levantándoa polo outro extremo e logo deixándoa caer para obter un golpe forte e seco que
soa similar a un disparo.

Outro xeito de crear disparos con diferentes sonoridades é rebentando cun cigarro globos ou
bombas de diferentes tamaños nun recinto silencioso como unha cabina de son ou de acústicas
lixeiramente vivas.

Nalgúns casos especialmente se se necesitan acústicas abertas pódense lograr rebentando
mechas de pólvora dentro dun recinto con acústica viva.

Carga dun arma de fogo

O proceso de carga dun arma de fogo pódese falsear perfectamente co son de pelar
unha zenoria, este mesmo son pódenos ser útil á hora de necesitar o son do xiro da chave de
aceso dun vehículo.

Puñaladas

O son das puñaladas sobre un corpo conseguiuno Alfred Hitchcock utilizando sandías ou
patillas para lograr a textura branda e húmida do tecido muscular.

Fractura Ósea

Se do que se trata é da fractura dun óso durante unha pelexa ou nunha caída, o mellor
é botar man novamente da zenoria, esta vez fresca e longa, e suxeitándoa coa boca e
asegurándoa cos dentes débese partir coa man dun só golpe seco sen soltala da boca. O
micrófono débese dirixir cara ao cranio do artista pois actúa como caixa de resonancia.

Ratas

Os chillidos das ratas, ratos ou murcegos pódense conseguir fregando un pedazo de
cortiza ou icopor de diferente tamaño, contra unha botella de vidro humedecida en alcol
segundo sexa o caso ou o agudo e o grave que se necesite o chillido.

Madeira Cruxindo

Para realizar o clásico son do cruxir da madeira simplemente tomamos unha folla de
papel bond, enrolámola sobre un lapicero ou bolígrafo plástico e apertando o papel contra o
bolígrafo, facémolo virar lenta, pausada e rítmicamente ata conseguir o son desexado. Este
efecto sonoro pódese utilizar amplamente para crear sonoridades de portas que chirrean,
casas abandonadas, embarcacións en alta mar, trapiches ou aljibes de madeira (O bo o malo e
o feo).

Tic Tac de reloxo

Para realizar o son do mecanismo dun reloxo de corda ou péndulo, basta con deslizar
lenta e rítmicamente un bolígrafo metálico entre as palmas das mans tendo posta unha argolla
ancha nun dos dedos, isto permite que de acordo coa velocidade do movemento e o rozamento
do metal do bolígrafo coa argolla, xérese o son do mecanismos do reloxo con maior ou menor
dramatismo.

Chirrido dunha porta de madeira

O xeito máis sinxelo de xerar o chirrido das bisagras dunha porta de madeira é
deslizando lentamente unha cinta magnetofónica de ¼ de polgada mentres a apertamos entre
os dedos índice e pulgar, segundo a velocidade que imprimamos ao deslizar a cinta o son soará
máis agudo ou máis grave.

Galope

O son do galope dun cabalo no campo aberto podémolo conseguir mediante o
rumorísmo golpeando rítmica e sistematicamente o peito coas mans cos dedos unidos e
lixeiramente encocadas.

Este mesmo efecto conséguese de xeito clásico golpeando rítmicamente dous medios cocos
ocos contra o piso de grava ou cemento.

Estrada ou coche

Se o que necesitamos é o son do galope acompañado do son dun coche ou estrada,
combinamos o son do galope co do crujir da madeira feito coa folla de papel e o bolígrafo.

Aleteo de aves

Se do que se trata é de crear o aleteo dunha galiña, unha pomba ou outra ave,
simplemente tomando unha bayetilla por dúas dos seus extremos sacódese con movementos
fortes e secos en segundo ou primeiro plano segundo necesítese.

Outro xeito de facelo é sacudindo forte un par de luvas de hule.

Ruxido

Á hora de crear o ruxido dun felino, león, tigre ou pantera, a forma máis efectiva é
facelo interactuando co enxeñeiro de audio ou gravador de son, quen deberá gravar nunha
velocidade máis rápida os gruñidos e "ruxidos" producidos polo sonidista ou rumorista de viva
voz, que logo serán relentados e reproducidos á metade da velocidade en que se gravou para
obter un ruxido moito máis grave e descomunal.

Choro de bebé

Coa mesma técnica da gravación do ruxido, grávase esta vez en velocidade normal un
queixume gutural e variable a xeito de quejido, e logo reprodúcese ao dobre de velocidade en
que se gravou obténdose un agudo e penetrante choro.

Jose Ramón Fernández

Foley 1º parte (sons secuenciales)

Introducción

O director debe considerar que o son ten a posibilidade de mostrar claramente unha
fonte sonora ou unha acción, soamente cando a observamos, ou cando experimentamos
previamente esa relación entre fonte sonora e son, ben sexa na vida real ou a través da ficción
audiovisual.

Pola contra un son non referenciado visualmente polo espectador brinda ambigüidade,
que por outra banda permite a posibilidade creativa mediante a montaxe de relacionalo coas
imaxes doutras fontes sonoras, creando novas sínteses e significados para o espectador.

Este recurso cinematográfico podémolo aproveitar á hora de realizar a sonoplastia ou
foley, que non é outra cousa que a arte de crear e falsear sons para facelos pasar por outros,
sen que o espectador nóteo reforzando no momento mesmo da súa elaboración certas
intencións, a través da súa manipulación plástica e expresiva.

Os sons reelaborados en estudo pódense clasificar en tres grupos:
- Sons de movemento: Por exemplo rozamento da roupa, rozamento de corpos, incorporarse
ou sentar os cales son produto das accións dos personaxes.

- Sons secuenciales: Aqueles como pasos e accións continuas, toda unha especialidade pola
súa importancia, sincronía coa imaxe e a intención evidente na súa interpretación. Hai que ter
en conta para crealos non só a acción, senón o personaxe e a súa psicoloxía.

- Sons incidentales específicos: Refírese aos sons producidos polos obxectos e ferramentas
na súa interacción cos personaxes e aos sons produto da natureza que inciden dalgún xeito na
acción e aos cales podemos darlles ou non valor dramatúrgico, ou tamén simbólico.

Como gravar un son re-elaborado

Debemos ter en conta que o artista de foley debe estar moi atento non soamente á
acción en si, senón á perspectiva sonora, ao plano sonoro en que sucede a acción, para iso é
moi importante ter como referencia o valor do plano de imaxe.

A perspectiva sonora refírese ao momento de escoita ou de toma do son en relación coa
acción e a contorna circundante, é comparada co cheiro ou o sabor do son, é produto da
distancia da fonte sonora ao micrófono e da contorna acústica que media na transmisión da
onda e non unicamente á intensidade ou volume. É a perspectiva o que permite determinar a
distancia e procedencia do son.

Falseando sons secuenciales

Debemos ter en conta que o artista de Foley pode estar sentado para algúns sons e de
pé para outros. Debemos situar o micrófono a uns 60 centímetros da fonte sonora e
dependendo da angulación e dirección á fonte sonora, pode variar lixeiramente facéndose máis
seco ou máis brillante. Tamén podemos optar pola angulación francesa de 45 graos que
permite unha captura máis plástica das ondas, con boa textura e agudos sen perder baixos.

Un dos sons máis importantes e necesarios á hora de facer sonidismo son os pasos para
a realización dos pasos e pisadas. O artista Foley, deseña as súas propias ferramentas.
Algunhas das máis utilizadas son a caixa de portas e a caixa de pasos:

1) A caixa de portas
Para realizar os sons dalgúns tipos de portas e os seus accesorios como chapas,
ferrollos, pasadores, cadeas, cans, aldabas, golpeadores, fallebas, seguros e os seus sons de abrir pechar, deslizar, tocar e golpear, utilízase a caixa de portas, que non é senón un artefacto
de madeira e metal en forma de seccións cubo rectangular, que posúe por cada cara un tipo de
porta diferente con accesorios particulares permitindo xerar ese tipo de sons.

2) A caixa de pasos
É unha caixa de madeira de 1 m2 que está dividida en catro compartimientos iguais,
cada un acondicionado cun tipo de piso diferente:

1. Madeira e/ou alfombra

2. Grava e/ou cascajo

3. Baldosa e/ou Cemento

4. Este cuarto libre para adaptalo segundo necesidades de cada caso
Este último compartimiento pode encherse alternativamente con bolsas de fariña de
trigo para simular pasos na neve, con descartes de cintas ou cintas magnetofónicas de
reciclaxe de ¼ de polgada para ser pisadas polo artista de foley creando a sensación de
pisadas sobre hojarasca ou herba seca. Se en cambio énchese o compartimiento con papel
periódico húmido pódense simular as pisadas no lodo ou sobre o lodo. Este mesmo son pódese
conseguir cunha textura máis húmida e intensa mergullando unha toalla nun balde con auga e
movéndoa rítmicamente coas mans.

Para realizar os sons de pasos débese ter en conta tres factores:

1. Xénero dos pasos: Se son pasos masculinos débense realizar de pé, se son pasos femininos
é necesario realizalo unicamente cos bordos dos tacóns do calzado e en posición sentado no
bordo do asento para lograr maior mobilidade dos pés e menor peso no corpo ao momento de
taconear.

2. Superficie ou material do piso: É suficiente utilizar profesionalmente unha caixa de pasos.

3. Tipo de calzado: Por suposto varía a sonoridade se o calzado é de coiro, sintético ou de
goma e o tipo de calzado: botas, botíns, tenis ou zapatillas, mocacinos, chancletas ou
sandalias.
Xeralmente para a reconstrución sonora é preferible utilizar como calzado zapatos
de coiro ou material. Para rematar o artista de foley debe ter en conta o trazo particular no
andar do personaxe e a intención simbólica e sonora que se lle queira imprimir.

É alí onde precisamente radica a parte artística deste traballo, non soarán igual os
pasos nunha comedia que nunha película de suspenso.

Para lograr o sincronismo perfecto é necesario mirar coidadosamente a imaxe, non
mirar os pés, senón os ombreiros do actor que dan a pauta do sincronismo.

É importante armar patróns secuenciales de movemento cando a acción dos pasos vai
combinada con outras accións mentres camiña.

Cando realizamos os pasos dun pelotón marchando podemos utilizar os cubos de de
pasos que son unha serie de cubos de madeira ordenados por filas e fileiras e suxeitados entre
si con cabuya, que se poden mover acompasadamente sobre unha superficie.

Jose Ramón Fernández

SMPTE

As sigras significan Society of Motion Pictures and Television Engineering (sociedade de
inxeñieiros de cine e televisión) e a miudo asócianse o código máis empregado para sincronizar
audio e vídeo. Para conseguir esa sincronización é necesario dispoñer dun aparello -xeralmente
un magentoscopio- que denominamos Master, e un ou máis aparellos – xeralmente multipistas
de audio- que denominamos escravos (slaves). O Master é o que ten o código de tempo que
goberna os escravos; a función destes é sempre a de seguir o código que cada momento esté
reproducindo o máster, ou sexa, posicionar o seu sistema de transporte real ou virtual, no
punto que indica o master.
O código SMPTE é unha sinal dixital -impulsos ou ausencia deles- (gravada analóxicamente),
que conteń referencia temporal absoluta e que soa a modo de tono electrónico modulado. A
referencia temporal absoluta consiste nunha “dirección” indicada coma horas, minutos,
segundos e fotogramas, cadros, ou frames (hh:mm:ss:ff), que se grava de maneira reiterada
(varias veces por segundo) nas cintas que precisan sincronizarse. Posto que a cinta contén
unha marca temporal diferente por cada frame de imaxe (solo existe un frame de dirección, ou
sexa 1h:05m:22s:04f, por exemplo), resulta fácil posicionar a cinta no punto que interese. A
partires de esta sinal, e coa axuda dun sincronizador que a recibe, a decodifica e controla o
mecanismo de transporte dos dispositivos escravizados, poderemos conseguir que un
multipistas de audio desprace o seu mecanismo de transporte (real ou virtual) seguindo o
código do vídeo. O proceso polo cal os escravos diríxense o punto marcado polo master e
posiciónanse nel denomínase resolución (resolving).
Existen diferentes variacións do código SMPTE, según o número de frames co que traballan:

- O SMPTE puro é o sistema americano en branco e negro. Traballa con 30 cadros por
segundo.

- O SMPTE “drop frame” ou “con eliminación de cadro” é o propio do sistema de vídeo
NTSC dos EEUU. Traballa a 29,97 cadros por segundo. Para conseguilo o código traballa
realmente a 30 cadros/segundo, pero os dous primeiros cadros de cada minuto que non sexa o
00, 10, 20, 30, 40 e o 50 non se contan -elimínanse- (é dicir, que por exemplo despois de
00:53:59:29 pasamos a 00:54:00:02)

- O EBU (European Broadcast Union) é o propio dos sistemas de vídeo PAL e SECAM.
Traballa a 25 cadros por segundo. ë o habitual en Europa e as veces denomínase SMPTE/EBU.

- Finalmente en cine utilízase código de 24 cadros por segundo.

A elección dun sistema ou outro faise en función do tipo de producto e dos seus lugares de
difusión aínda que o máis habitual é traballar a 25 fps. En calquera caso hai que procurar non
mesturar formatos diferentes nunha misma producción, dado que as conversións entre uns e
outros non sempre resultan triviais.

Nalgunhas ocasións, o traballar con código SMPTE pode ser necesario axustar o denominado
offset, ou diferencia entre o código do master e o do escravo. Supoñamos que comezamos a
sonorizar un vídeo antes de que nos pasaran as imaxes. O noso audio comeza no 00:01:00:00,
pero cando recibimos as imaxes dámonos conta de que o audio deberá comezar en
00:02:30:00. Se non é fácil mover en bloque toda a banda sonora podemos recurrir a axustar o
offset, de maneira que o sistema escravo, cando reciba o código 00:02:30:00, comece a
reproducción correspondente o seu código 00:01:00:00. Establecendo un offset de
-00:01:30:00 (aínda que non todos os sistemas permiten traballar con offsets negativos)
resolveríamos o probelma. A fórmula Offset = Tc Esclavo - Tc Master permítenos calcular o
valor do offset. Unha recomendación respecto ós valores de código SMPTE é a de procurar
empezar a traballar con valores máis alá do cero absoluto (por exemplo 00:02:00:00) para
evitar problemas no caso de que haxa que engadir elementos o principio da cinta.

Finalmente cando precisemos sonorizar un vídeo non debemos olvidar que, ademáis de
precisar dispoñer dunha copia con código SMPTE que gobernará os dispositivos escravos,
precisaremos ver sobre-impresionado na pantalla ese mesmo código, e antes de comezar a sonorizala é necesario verificar que o código sobre-impresionado coincide co que hai gravado
na pista de código que usamos para controla-los dispositivos escravos.

Un artigo de José Ramón Fernández

O proceso de dobraxe

A dobraxe dunha película ten varias partes:
- Traducción: O guión orixinal, por exemplo en inglés, debe ser traducido ó idioma desexado
polo cliente (castelán, euskera, catalán, galego, etc.)
- Axuste: Unha vez traducido, axústase. Esta é unha das partes máis laboriosas da dobraxe.
Axustar é adaptar a traducción as bocas dos actores da película. As frases, as palabras... teñen
que axustarse as bocas, para que logo, máis tarde, o doblador non teña problemas á hora de
gravalas.
- Takeo: Despois de traducirse, takéase. Os guións teñen un número de liñas, éstas trocéanse
en 8, 10, 15 ou as liñas que os dobradores teñan estipuladas. Neste troceo debe tomarse
tempo de entrada e tempo de saída do take para que unha vez na sala, o técnico de sala faga
coincidir o trozo de guión co trozo de imaxe.
- Reparto: É unha das partes máis importantes da dobraxe. Consiste en adxudicar ó
personaxe unha voz. Tendo en conta as voces que do mercado, características do personaxe,
tono e timbre. Desta fase depende a verdadeira adaptación ó novo idioma.
- Dobraxe: Ésta parte realízase na sala de dobraxe e interveñen al menos dúas personas: o
dobrador e o técnico de sala. O dobrador coa súa voz tratará de imitar ó máximo as expresións
do actor, tratando de encaixar o texto do take na boca do actor. A función do técnico de sala é
grabar en prefectas condicións a voz do dobrador.

Un artigo de José Ramón Fernández

Traballos de Postproducción: Vincent

Cun pouco de retraso pero aquí están os traballos realizados na clase sobre a curtametraxe de Tim Burton Vincent.

Grupo doblaxe: Iria Casas, Adrián Alfonso, Adrián Ozores

Grupo 1: Alexandre Sampedro, Adrián Sánchez, Carlos Silva

Grupo 2: Alberto Cabanela, Gabriel Prada, Julio Rea

Grupo 3: Adrián Pose, Diego Lamas, Javier Pinto

Grupo 4: Omar Otero, Francisco Javier López, Victor Rivas

Grupo 5: José Ramón, Daniel Fernández

Un saúdo, Gabriel Prada